Ai rồi cũng suy thoái: Ngành công nghiệp phục vụ gần 4 tỷ người dùng, quy mô hàng trăm tỷ USD rơi vào ”cú sốc” đầu tiên trong lịch sử

Kể từ trò chơi Snake của Nokia vào cuối những năm 1990, trò chơi di động đã xuất hiện. Tuy nhiên, sự xuất hiện của App Store (Apple) vào năm 2008 đã báo hiệu sự khởi đầu của một kỷ nguyên mới với hơn mười năm phát triển. Tăng trưởng bùng nổ mà không có dấu hiệu suy giảm.

Theo dữ liệu của Newzoo, sẽ có khoảng 3,9 tỷ người dùng điện thoại thông minh trên toàn thế giới vào năm 2021. Hầu hết trong số họ đã chơi trò chơi điện tử trên điện thoại ít nhất một lần. Do đó, đến năm 2021, trò chơi di động sẽ phát triển thành một thị trường trị giá 116 tỷ USD, chiếm một nửa tổng doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi.

Lần giảm đầu tiên trong lịch sử của cơ sở

null

Tuy nhiên, theo báo cáo từ công ty phân tích ứng dụng Data.Ai, số tiền người dùng trả cho trò chơi di động đã giảm vào năm 2022. Do lạm phát gia tăng, người tiêu dùng phải tiết kiệm hơn trong chi tiêu và thận trọng khi đưa ra quyết định mua hàng. Do game di động không phải nhu cầu thiết yếu, cấp bách nên chi phí “tùy ý” được lựa chọn là phương án cắt giảm hàng đầu.

Theo Data.Ai, chi tiêu toàn cầu cho trò chơi di động đã giảm 5% trong một năm, từ 116 tỷ USD xuống còn 110 tỷ USD. Đây là sự sụt giảm ban đầu. Theo một nghiên cứu vào tháng 7 năm 2022 của công ty nghiên cứu thị trường Ampere Analysis, doanh số bán trò chơi, bao gồm cả trò chơi trên bảng điều khiển và trò chơi trên PC, đã giảm 1,2% so với cùng kỳ năm ngoái xuống còn 188 tỷ USD vào năm 2022.

Mặc dù mức “bỏ tiền” giảm nhưng số lượt cài đặt trò chơi trên thiết bị di động đã tăng 8%, đạt mức kỷ lục 90 tỷ lượt tải xuống. Thể loại trò chơi “hyper-casual” thống trị các bảng xếp hạng.

So với các trò chơi khác, Hyper-casual có nội dung tối thiểu nhất. Những trò chơi này sẽ có cách chơi đơn giản và người chơi sẽ có thể chơi ngay sau khi cài đặt.

Hyper-casual không đòi hỏi đồ họa đẹp, âm thanh bắt tai hay câu đố hóc búa để thu hút người chơi, mà là “cuốn”. Ví dụ: Helix Jump là một trò chơi phổ biến toàn cầu đã trở thành xu hướng trong một thời gian dài.

 Helix Jump

Helix Jump

Sự phát triển của game di động đã trở thành một câu chuyện nổi bật trong ngành công nghiệp game trong những năm gần đây. Vì vậy, nhiều nhà phát hành đã đặt cược lớn vào các ứng dụng trò chơi di động.

Take-Two Interactive đã mua công ty game di động Zynga với giá 12,7 tỷ USD vào đầu năm ngoái. Năm 2016, công ty trò chơi của Microsoft, Activision Blizzard, đã trả 5,9 tỷ USD để mua King Mobile, nhà sản xuất Candy Crush Saga. Đặc biệt, mới đây Microsoft đã trả 69 tỷ USD cho Activision Blizzard.

Mặt khác, lãi suất tăng và lạm phát đã có tác động đáng kể đến sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi di động. Theo nghiên cứu của Data.Ai, các ứng dụng không phải trò chơi đã linh hoạt hơn vào năm 2022.

Doanh thu từ các ứng dụng này tăng 6% so với cùng kỳ năm ngoái lên 58 tỷ USD. Các ứng dụng hẹn hò và định dạng video ngắn như TikTok đã trở nên phổ biến. Số lượt tải xuống các ứng dụng này tăng 13% so với cùng kỳ năm ngoái lên 165 tỷ.

Những thách thức mới trong năm 2023

Vào năm 2023, ngành công nghiệp game di động được dự đoán sẽ phải đối mặt với vô số thách thức. Tính minh bạch của việc theo dõi ứng dụng đã được Apple giới thiệu. Tính năng này yêu cầu các ứng dụng và trang web tham khảo ý kiến ​​của người dùng trước khi theo dõi họ. Người dùng cũng có thể xem lại ứng dụng nào yêu cầu theo dõi và cấp hoặc chặn quyền tùy ý trong phần Cài đặt. Google cũng có ý định sử dụng tính năng này.

 App Tracking Transparency

App Tracking Transparency

Điều này hạn chế các tính năng quảng cáo và có tác động đến việc nhận dạng trò chơi điện tử. Bởi vì quảng cáo đã định hình những hiểu biết sâu sắc về khách hàng mục tiêu của họ và cung cấp các trò chơi phù hợp cho họ, nhiều nhà phát hành trò chơi đã thành công. Họ không thể làm điều đó nữa. Data.Ai dự đoán rằng doanh thu trò chơi di động sẽ giảm thêm 3% xuống còn 107 tỷ USD vào năm 2023.

Ảnh hưởng liên quan đến

Nền kinh tế kỹ thuật số toàn cầu đã bị ảnh hưởng bởi sự tăng trưởng chậm lại của trò chơi di động. Vì trò chơi điện tử đã trở thành một trong những nguồn doanh thu sinh lợi nhất cho các nền tảng quảng cáo kỹ thuật số và cửa hàng ứng dụng dành cho thiết bị di động. Hàng năm, nó đóng góp hàng chục tỷ đô la tiền hoa hồng tiếp thị và bán hàng.

Apple, Google và Meta cũng tuyên bố rằng chính số tiền mà người dùng chi cho trò chơi đã làm giảm doanh thu hàng quý gần đây nhất của họ. Ngay cả một số hãng game di động được hưởng lợi nhiều nhất từ ​​đại dịch Covid-19 cũng phải có những thay đổi mạnh mẽ trong năm nay để thích ứng với điều kiện kinh tế vĩ mô thay đổi.

Hãy xem xét Voodoo, một công ty có trụ sở tại Pháp đã phát triển trở thành một trong những nhà phát hành trò chơi di động lớn nhất trên App Store về lượt tải xuống. Tuy nhiên, khi giá quảng cáo tăng 15-20%, đồng nghĩa với việc thu hút người chơi mới sẽ trở nên đắt đỏ hơn và việc ra mắt game mới sẽ gặp vô số khó khăn.

“Chúng tôi đã phải thay đổi toàn bộ chiến lược của mình sang game bình thường và truyền thống hơn” Alex Yazdi, đồng sáng lập và CEO của Voodoo cho biết. Việc Apple áp dụng tính năng mới cũng mang lại hàng tỷ đô la doanh thu quảng cáo trên Facebook, Twitter, Snap và YouTube vào năm ngoái.

Hơn nữa, có vẻ như người chiến thắng lớn trong thị trường trò chơi di động này chỉ là Candy Crush Saga, trò chơi 10 năm tuổi của Activision Blizzard. Trong 21 quý liên tiếp, đây là thương hiệu trò chơi có doanh thu cao nhất trong các cửa hàng ứng dụng của Hoa Kỳ.

 Candy Crush Saga

Candy Crush Saga

Hiện tại, một số lãnh đạo của nhiều nhà phát hành game tỏ ra bi quan về triển vọng kinh doanh của ngành. Tuy nhiên, sự phát triển trong tương lai vẫn chưa được biết.

Tổng hợp